RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE UM APLICATIVO DE LISTA DE COMPRAS
EXPERIENCE REPORT ON A SHOPPING LIST APP
Renan da Costa Nunes
Pedro Xavier
Gustavo Nakamura
João Pedro do Prado Belone
Alexandre Keiji Sakai
Rodrigo Campos Scarabello
Tânia Camila Kochmanscky Goulart
RESUMO
Esse relato de experiência tem como objetivo apresentar o projeto visa a criação de um aplicativo de Lista de Compras, para auxiliar os brasileiros em todas as situações que envolvam compras. Tendo em vista o fato constantemente observado e experienciado do esquecimento de itens na hora das compras ou a utilização de anotações em lugares inadequados, ou ineficientes, como: Cadernos; Rascunhos; Bloco de notas de celulares; Memória cerebral. Mediante aos fatos apresentados anteriormente, foi desenvolvida a ideia do respectivo aplicativo e tendo com principal método e referencial a experiência e dificuldades de possíveis usuários, sendo esses a grande parte da população brasileira.
ABSTRACT
With the objective of solving a very common pain of the Brazilian population, the project aims to create a Shopping List application, to help Brazilians in all situations involving purchases, both in person and online, in view of the constantly observed and experienced forgetting items when shopping or using notes in inappropriate or inefficient places, such as: notebooks; drafts; Mobile notepad; Brain memory. Based on the facts presented above, the idea of the respective application was developed, having as its main and referential method the experience and difficulties of possible users, these being a large part of the Brazilian population.
1 INTRODUÇÃO
Baseado no projeto de Extensão Curricular Universitária o curso de Ciência de Computação nas disciplinas de prática de extensão I e II, base na orientação que foi recebida na respectiva atividade, o artigo foi produzido visando demonstrar as experiências e progresso do desenvolvimento da Lista de Compras.
Como inaugural do projeto, foi observado a importância do hábito de realizar anotações devido ao fato da crescente quantidade de informações apresentadas no dia a dia da população, gerando uma maior chance de possíveis esquecimentos, prejudicando tanto os compradores, quanto os vendedores.
Também é notada o expressivo uso de telas pelos brasileiros conforme mostrado em G1 Globo: “O país passou das 4,1 horas diárias, em 2019, para 5,2 horas diárias, em 2020, até chegar às 5,4 horas diárias em 2021. ”, fazendo com que os utilizadores de dispositivos móveis se tornem o público alvo, aumentando a adesão de usuários para o aplicativo.
Com isso, o escopo definido para o projeto é amplo, gerando uma abundância de necessidades e preferências do público.
Visando atender as informações levantadas anteriormente, a equipe responsável pelo projeto está desenvolvendo um aplicativo de fácil acessibilidade para o público geral e na medida do desenvolvimento, implementando novas funcionalidades que aprimorem nosso método de organização por categorias, inserindo os dados em uma lista e futuramente inserindo novos métodos para atender todos os públicos.
2 DESENVOLVIMENTO
Adentrando ao tema, após o levantamento inicial de escalabilidade baseados em dados como a proporção de usuários, que demonstraram uma generalidade no uso de celulares entre os brasileiros (Figura 1), foi decidido a criação de um aplicativo disponibilizado para IOS e Android com foco na fácil utilização e praticidade, fazendo com que os usuários possam criar listas e anotações com facilidade, pensando que muitas necessidades surgem de formas espontâneas.
Figura 1 – Percentual domicílio com acesso a alguma tecnologia (TIC)
Em seguida, foi observado analisado o comportamento cotidiano da maioria dos brasileiros e seus hábitos, um ponto levantado foi acerca de maus hábitos relacionados a tarefas cotidianas, que muitas vezes são levadas como simples tarefas e que não necessitam de anotações, assim, criando lacunas de erros, como esquecimento, confusão, desistência e desinformação.
Outra observação foi relacionada aos impactos diretos relacionados ao mau planejamento de compras não cotidianas, conforme indicado pelo Serviço de Proteção ao Crédito (SPC) 85% dos brasileiros já foram acometidos por compras por impulso, entre eles, 43% relacionados a tristeza, ansiedade ou angústia (Figura 2). Fato que pode ser amenizado ou até mesmo contornado com mudanças de hábitos relacionados a compras.
Figura 2 – Compras por impulso relacionados a questões mentais
Pensando pelas empresas, é extremamente importante ressaltar que no âmbito de vendas digitais B2C (explicar) vêm sendo necessário acelerar cada vez mais o processo de venda para os clientes finais, desde a página inicial às etapas finais de pagamentos são constantemente otimizadas visando a conversão de clientes. Com as constantes inovações, mais e mais concorrentes vão surgindo e na mesma medida, produtos e serviços iguais também, o que pode fazer com que os clientes não se atente ao local que está acessando e futuramente perder essa informação, principalmente em marketplaces, que muitas vezes não geram um nome e identidade de seus anunciantes.
Iniciando o desenvolvimento do projeto, foi realizado um blogue para descrição do projeto e seus envolvidos, o mesmo conta com atualizações do projeto, informações auxiliares, referências, observações entre outros. Gerando assim uma maior disciplina e organização entre os membros da equipe, voltado ao desenvolvimento do aplicativo, como Brainstormings, atualizações do blogue, divisões de tarefas e implementação de ideias.
Na parte técnica foi utilizada a versão 10 do framework Laravel com PHP (versão 8.2) para construção da página web do projeto, além de pacotes para maior agilidade no momento de desenvolvimento do projeto, como o Splade: uma biblioteca que possibilita criação de páginas SPA (Single Page Application) utilizando-se do framework Laravel.
Na parte de dispositivos móveis está sendo analisada o uso do framework Flutter que se utiliza da linguagem Dart para criação de aplicativos para diversas plataformas, tais como: Android, iOS, Windows, etc.
Durante o desenvolvimento foi notado pela equipe uma necessidade de documentar aquilo que concordávamos durante nossos encontros sobre o sistema, notamos que sem uma organização técnica ficaria muito complicado lembrarmos de nossas ideias, foi neste momento que decidimos criar diagramas para facilitar o entendimento geral e futuro.
Nas figuras 2 e 3 apresentamos dois diagramas criados com o intuito informativo e para documentar o sistema.
Figura 3 – Diagrama de Classe
Fonte: Os autores.
O diagrama de classe é responsável por demonstrar o aspecto técnico das informações centrais do sistema e de que forma isso é armazenado / tratado pelo sistema.
Figura 2 – Caso de Uso
Fonte: Os autores.
O diagrama de caso de uso demonstra qual o fluxo esperado do sistema, neste caso o usuário do sistema representado como “Cliente” tem os seguintes fluxos: Gerenciamento de Lista de Compra e de Itens, onde no gerenciamento de listas é possível realizar a escolha dos itens da lista de compra.
Com os diagramas feitos notamos uma evolução na forma em que o projeto evoluiu, o sistema se tornou mais claro para todos e havia ali um norte para seguir.
3 CONCLUSÃO
Em última análise ao relato de experiência proposto, foi notado diversos aprimoramentos gerais entre a equipe participante do projeto, elevando gradativamente o estado de maturação do projeto, conforme a progressão do projeto, nota-se que o mesmo está em fase de produção, sendo assim, diversas melhorias surgem a cada dia, com o maior entrosamento da equipe, mais tratativas e conteúdos são gerados em comparação ao início.
Por fim, com as necessidades de se adaptar ao mercado e adquirir conhecimentos, a equipe precisou se adaptar, sendo assim, foram aprimoradas questões como agilidade de entregas, metodologias, utilização de novas tecnologias e fontes (bibliotecas) e comunicação entre a equipe.
4 REFERÊNCIAS
Universidade Federal do Vale do São Francisco. UML - Aula I. Disponível em: http://www.univasf.edu.br/~ricardo.aramos/disciplinas/ES_II_2013_1/UML_AulaI.pdf
Confederação Nacional de Dirigentes Logistas. Compras por impulso:
https://www.cndl.org.br/noticia/supermercado-supera-shopping-center-nas-compras-por-impulso/
Folha Uol. Dados sobre brasileiros e compras por impulso:
Consumidor Moderno. Brasileiros que acessam a Internet:
https://consumidormoderno.com.br/2019/08/28/brasileiros-internet-smartphone/
G1 Globo. Brasileiros e o tempo de tela no celular:
El Hombre. O Hábito de anotar as coisas:
https://www.elhombre.com.br/anotar-as-coisas-o-habito-das-pessoas-bem-sucedidas/
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